Caso Práctico Semana 16 IAC11

Publicado: 19/06/2011 en Módulo 3

En lo referente al Festival Zemos98 y a las preguntas planteadas en este caso práctico, dividiré mi exposición en tres partes diferenciadas con el fin de poder contestar a las mismas, y que son:

A) Estrategia de contenidos, formatos y temas:
La estrategia de contenidos que encontramos en la plataforma Web del festival se basa fundamentalmente en el desarrollo de una serie de canales de comunicación y contenidos como son:

-Zemos TV. Canal de televisión que contiene un amplio archivo audiovisual en el que se ofrecen a través de distintas categorías, documentales, entrevistas, vídeos experimentales, videoclips etc.

-Un espacio Blog de los distintos proyectos desarrollados para Zemos98.

-Un conjunto de publicaciones, tanto en formato papel (libros) como en formato audiovisual (DVD`s), que hablan de los proyectos realizados y desarrollados.

-Un espacio de podcasts de audio que tratan diferentes temas de interés en una suerte de radio comunitaria de descarga libre en formato MP3. Que ha tocado entre otros el Movimiento 15-M.

-Una mediateca que almacena todos los proyectos

-Una presencia muy fuerte en redes sociales como Facebook, Twitter, Menéame, Delcious, o Bitácoras.com.

B) Profesionales y colaboradores:
Si partimos de la afirmación que aparece en su Web y que nos dice que: ZEMOS98 es un equipo de trabajo que investiga, programa y produce contenidos relacionados con educación, comunicación y creación audiovisual. Se observa que la estructura de profesionales que participan en Zemos98, se plantea desde la creación de “células” que se expanden o difuminan en función de los proyectos -tanto del propio Festival, como de otras actividades que esta estructura emplea-.
Esta concepción “bacteriana” inspirada en las formas evolutivas presentes en los organismos vivos hacen posible que se establezcan colaboraciones multinivel. Se observa así, que nos encontramos con colaboraciones con: La Universitat Oberta de Catalunya, Alianza Francesa, El proyecto Cicus de la Universidad de Sevilla, junto a la Obra Social de Caja Madrid o el Proyecto Hamaca.

C) Aciertos en su estrategia de comunicación y propuestas de mejora de la reputación.
A mi modo de ver su estrategia de comunicación cumple con creces sus funciones desde las perspectiva de crear comunidad a través de la redes sociales, estando presente en las más importantes lo que le da visibilidad al proyecto.
Quizás una de sus debilidades, por poner algún pero, a su estupenda labor comunicativa, tenga que ver con el diseño y etiquetado de contenidos en su portal Web, un poco caótico pese a su simpleza.
Por último, entiendo que plantear propuestas de mejora en torno a la reputación online de Zemos98, sin poseer datos de primera mano puede resultar un tanto aventurado.
Tras haber navegado por su Web, dado de alta en Facebook, Twitter, Flickr, Youtube, etc, se observa que existe un alto grado de interactividad y feedback con sus respectivas comunidades, por lo que el retorno de inversión comunicativa es bastante satisfactorio, lo que lo sitúa en los parámetros requeridos -por muchos profesionales del sector de márketing online- en lo referente a la reputación.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/06/semana-16-la-importancia-de-ser-visible.html

Caso Práctico Semana 15 IAC11

Publicado: 17/06/2011 en Módulo 3

Si partimos de la premisa que entiende a la escalabilidad como la capacidad que tienen los proyectos abiertos, para adaptar su actividad, estructura, tamaño y organización a la realidad existente, con el fin de dimensionarse adecuadamente a las posibilidades existentes.

Entiendo que el abordar un proyecto, abierto y escalable desde la perspectiva del crowdfunding y de la generación de recursos económicos, debería poseer los siguientes atributos, sobre el cual cimentaré mi enfoque: -donde para ello me apoyaré en la propuesta que nos hace al respecto Goteo a la hora de establecer los criterios que esta plataforma emplea para la distribución de recursos que se exponen en su plataforma-

a) Con respecto al proyecto:
Su originalidad.
Su eficacia en la estrategia de comunicación del mismo.
Si este aporta información suficiente y relevante para los donantes del proyecto.
Su aportación a la comunidad desde un plano de: producto, servicios o valores.
Su afinidad a la cultura abierta.
Su coherencia con los recursos solicitados con los distintos tiempos y vidas del proyecto y por tanto en relación a su escalabilidad.
Su riego en términos de proporcionalidad a la obtención de beneficios sociales.
Si transmite esa idea de la escalabilidad.

b) Con respecto a los creadores del proyecto:
Su reputación en el sector cultural.
Su trabajo con otros operadores culturales con buena reputación.
La aportación de información de experiencias anteriores con sus éxitos y fracasos.
Si cuenta con una comunidad de seguidores.
Si posee visibilidad en la red.
Si cuenta con un equipo de garantías.

c) Con respecto al retorno del proyecto:
Su viabilidad económica, cultural y social.
Si este tiene la posibilidad de efectuar retornos positivos y transformadores -culturales, económicos y sociales-
Si aporta conocimiento nuevo o en peligro de desaparecer.
Si es capaz de generar oportunidades.
Si sus resultados son reproducibles y da libertad de su uso.
Si posee una oferta atractiva de retornos y recompensas originales, útiles o inspiradoras.
Si es capaz de integrar y vertebrar a la comunidad.
Si es capaz de contar con actualizaciones.

Entiendo que evidentemente, no podemos descansar únicamente en centrar la financiación de un proyecto abierto y escalable sobre una estrategia de microfinaciación. Deberemos además de posibilitar otros canales de captación de recursos y que dependerá del momento en el que nos encontremos en nuestro proyecto.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/06/semana-15-financiacion-20.html

Caso Práctico Semana 14 IAC11

Publicado: 15/06/2011 en Módulo 3

Internet, el entorno digital y la Web 2.0 han cambiado las leyes de distribución y las reglas del mercado. El mundo digital ha podido demostrar la superación de la ley de Pareto, también conocida como la regla del 80/20, que recomendaba centrarse en el 20% de los productos y usuarios para obtener el 80% de los ingresos.

Muchas de las empresas de éxito online -como los casos aquí estudiados como Amazon- incluyen en su estrategia el “long tail”, siendo capaces de atender tanto a una demanda de productos y servicios masivos, los menos demandados y lo exclusivos o de menor demanda, es decir, dando respuesta a todo tipo de segmentos y nichos de mercado.

Esto ha puesto de manifiesto -en otros- nuevos modelos de negocio cambiando sobre todo la distribución de productos y servicios, bajo la denominada como economía Long Tail, y que se caracteriza por:

1º. Los costes de almacenaje y distribuciónde los productos ofertados son bajos, lo que les permite disponer de un catálogo muy amplio.

2º. Es posible ofertar una gran variedad de productos y servicios.

3º. Permite poder segmentar el mercado hasta llegar a nichos de mercado más pequeños que desde un modelo de negocio tradicional es imposible realizar por una cuestión de costes de segmentación.

3º. Un gran número de productos, aunque tengan un volumen de ventas bajas, acumulados pueden producir un gran beneficio.

4º. La visibilidad en internet es un factor clave en este modelo de distribución.

5º. No es necesario focalizar el negocio en unos pocos productos de éxito. Lo que permite una mayor apertura en el modelo de negocio sin asumir unos riesgos y costes en stock y distribución.

6º. Los productos ofertados pueden ser distribuidos en el momento.

7º. Se difuminan las barreras distributivas en relación al tiempo y al espacio.

8º. Se aprovechan las posibilidades de las redes sociales para hacer una difusión a gran escala y en función de los intereses de los grupos de usuarios.

9º. Permiten desarrollar una mayor relación entre los productos y servicios distribuidos con el cliente/usuario.

Este modelo de negocio se muestra como una contrapartida muy potente frente a modelos de negocios basados en ventas masivas de muy pocos productos, sobre todo porque, al poder segmentar de manera más eficiente a los clientes y al mercado, se incrementa la efectividad y eficiencia de las acciones de marketing. Lo que facilita que los mensajes, productos y servicios se puedan personalizar y hacer a medida de los destinatarios.

Estamos hablando de un paso muy importante, porque se pasa de modelos de negocios basados en un marketing de transacciones, no orientado al cliente, a un modelo de marketing relacional que permite entre otras cosas:

a) Desarrollar nuevas relaciones con los nichos de mercado.

b) Recuperar antiguos nichos de mercado no atendidos de forma correcta.

c) Crear dentro de los distintos nichos de mercado, clientes más leales y comprometidos.

d) Ofrecer exclusividad y customización.

Para ello, es posible implementar todas las posibilidades que nos da la Web 2.0 y las Redes Sociales, que permiten entre otras cosas localizar clientes con gustos parecidos o similares a los cuales dirigirnos, que permite ofrecer una mayor variedad de productos, una oferta diferente a la que ofrecen los demás, lo que constituye una ventaja competitiva frente al resto.

Entiendo que desde una perspectiva amplia ambos modelos continuarán coexistiendo, aunque sin embargo, los modelos de negocios masivos descansarán en la denominada “cultura mainstream”, mientras que los modelos de distribución “long tail” serán capaces de innovar cada vez más en la medida de que sean capaces de adaptar tecnología, redes sociales, la Web 3.0., o el Cloud Computing

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/05/semana-14-distribucion-en-la-red.html

Caso Práctico Semana 13 IAC11

Publicado: 14/06/2011 en Módulo 3

Establecer algunas consideraciones en referencia a los públicos que visitan y emplean los distintos espacios CAMON existentes en Madrid, Alicante y Murcia, supone un ejercicio de aproximación a una tipología de públicos que creo no está del todo categorizada y estudiada, ya que no se trata de un espacio cultural al uso, como son los museos y los recintos de artes escénicas que si tienen establecidos unas tipologías y perfiles de públicos y visitantes.

En el ámbito español, se dispone de muy poca base empírica sobre la tipología de visitantes de este tipo de públicos. Sin embargo en el ámbito anglosajón, se comienzan a dar pasos en el conocimiento de estas nuevas audiencias, que ya se encuentran perfectamente desarrolladas en el ámbito del teatro y los centros de arte.

Tras analizar algunos textos del desarrollo y construcción de audiencias en el caso de Arts Council England se observan algunas ideas en torno a los posibles perfiles de públicos que emplean este tipo de nuevos centros culturales que podríamos denominar como centros culturales de tercera generación que han ido superando algunos conceptos caducos, donde los públicos eran elementos pasivos, sobre los cuales se establecía una oferta cultural teledirigida y monolítica que no contaban con las reclamaciones, anhelos y nuevas formas de crear de los públicos actuales.

El Espacio Camon, es una suerte de equipamiento que por sus características, a caballo entre lo formativo y lo cultural, tiene difícilmente algunos “alteres egos” en el territorio español.

Llegados a este punto nos podríamos preguntar ¿Se parece el CCCB en Barcelona, Matadero y La Casa Encendida en Madrid, La Laboral en Gijón, u otros espacios similares a CAMON?.

Modestamente entiendo que ninguno de los modelos expuestos en el caso español se aproxima en cuanto al concepto de equipamiento o en cuanto a las tipologías de públicos a establecer, quizás por intentar encontrar alguna analogía con otro espacio próximo, nos podemos dirigir a LX Factory en Lisboa.

Dicho todo esto, y con un nivel de incertidumbre bastante alto, entiendo que desde una perspectiva de un público heterogéneo que los caracteriza, podemos establecer una pálida tipología de público visitante a este tipo de espacios donde sus comportamientos se caracterizan por:

1º El fin de un consumidor de una monocultura homogénea y aceptada.

2º. La marca del espacio (su branding) es menos importante que el valor de comunidad que estos espacios manifiestan.

3º. La mayoría de los usuarios de estos espacios buscan relaciones personales con sentido: Háblame de forma que te entienda, entiende mi situación, ayúdame a ser yo, responde a mi comportamiento, se relevante para mí.

Desde un plano de segmentación general podríamos agrupar a estos públicos en una serie de tipologías como podrían ser:

a) Los muy involucrados: Basados en un consumo de artes urbanas eclécticas y de claro componente digital. Que observamos en el caso de las acciones formativas y talleres, los concursos, masterclass, etc.

b) Los públicos con una cierta involucración: Basados en componentes más próximos a la diversión, la moda y los amigos. Que se centran más en las actividades musicales -conciertos- y las actividades expositivas

Dicho esto, el establecer un perfil de públicos a este espacio en concreto se caracterizaría por:

1º. Ser un público de edad comprendida entre los 18 y los 30 años.

2º. Poseen conocimientos tecnológicos en el ámbito de actuación sobre el cual muestran interés. (Vídeo, música,

3º. Son grandes consumidores de cultura visual.

4º. Se sitúan próximos a prácticas colaborativas, redes peer to peer, y de una cultura opensource.

5º. Poseen una filosofía de Cultura 2.0, próximos a modelos de Copyleft.

6º. Acceden a los procesos formativos y actividades con ideas y proyectos que desean llevar a cabo.

7º. Se caracterizan por poseer herramientas tecnológicas en su hogar. Los que podemos denominar como Dj`s de habitación.

8º. Poseen una mejor educación que la media.

9º. Por analogía al empleo de herramientas tecnológicas, su nivel de renta se sitúa un poco por encima de la media.

10º. Poseen una actitud positiva hacia las artes y el digital.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/05/semana-13-hacia-un-nuevo-modelo-de.html

Para hablar de medidas y dinámicas que sean capaces de generar perdurabilidad en cuanto a los resultados, retornos e inversiones en un entorno local, desde un plano cultural y teniendo en cuenta las características de la Cultura 2.0, podemos plantear los siguientes criterios o medidas:

1º. Que los proyectos sean viables y sostenibles en el tiempo desde las perspectiva, cultural, social y económica, incluidos en estos los costes de producción del proyecto. Donde el largo y medio plazo se convierta en el objetivo primordial desde esta perspectiva de la viabilidad y sostenibilidad -cultural, social y económica-.

2º. Que plantee la posibilidad de tener efectos positivos y transformadores en el entorno, desde la perspectiva social, cultural y empresarial. Donde los proyectos sean capaces de expandirse en el territorio, mostrando elementos de mejora medibles desde la construcción de un sistema de indicadores que midan el antes, el durante y el después.

3º. Que aporte conocimiento nuevo, de difícil acceso o en vías de desaparición en los territorios locales. Donde la I+D+C, pueda servir como idea fuerza.

4º. Que exista la posibilidad real de generar economía alrededor. Se trata establecer modelos que vayan más allá de las fechas o estacionalidad del proyecto a desarrollar. Donde el valor económico no genere picos y valles en gastos e ingresos, sino que exista una suerte de mejora y mantenimiento de una actividad de económica sostenida.

5º. Que posibilite la libertad de posibles uso de sus resultados y sea reproducible en otros lugares, en forma de código compartido o abierto, a través de buenas prácticas extensibles a otros territorios, compartiendo información, recursos, resultados y todos aquellos factores de éxito que sean posibles de compartir y beneficien al Pro-común.

6º. Que el proyecto cuente con posibles actualizaciones y mejoras que puedan ser compartidas con la comunidad. El hecho de poder ser dispuesto en formato abierto a todos puede posibilitar mejora en los procesos y proyectos, posibilitando la participación y la mejora continua de los mismo, del cual se puedan reproducir nuevos procesos, proyectos y sistemas.

7º. Que integre a la comunidad (a los seguidores, cofinanciadores, grupos sociales, y demás actores que manera directa o indirecta obtengan imputs de estos proyectos). Los proyectos deberán ser inclusivos en todos los ámbitos posibles. Para ello, se apelará a la transparencia y en la rendición de cuentas públicas -independientemente del modelo de gestión del proyecto, público-privado, privado por una cuestión de Responsabilidad Social Corporativa, etc-.

8º. Que los proyectos sean capaces de ofertar un retorno atractivo en lo referente a su utilidad, originalidad y que sirva como catalizadores de nuevas sinergias. Donde cualquier miembro de la comunidad sepa sacar provecho del código compartido, del know how.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/05/semana-12-expansion-del-entorno-para-el.html

Entiendo que de la misma manera que el desarrollo de los procesos de industrialización -a partir de la revolución industrial- tecnificó los procesos de producción tradicionales y el desarrollo del comúnmente llamado mundo moderno. El desarrollo de la sociedad del conocimiento y la incorporación de nuevas tecnologías ha supuesto para el mundo de la cultura y de las industrias asociadas, lo mismo que le sucedió en su momento a los sectores que sufrieron cambios profundos con la llegada de la revolución industrial. Esta tecnificación actual –fruto de la revolución digital y del conocimiento- está sacudiendo los cimientos de muchos procesos de producción o distribución cultural. Este giro supone entre otros un sentimiento de rechazo inicial por parte de sectores que ven como se transforma su modelo de negocio.

Con la idea de eliminar cierta confusión –y que modestamente creo, que se encuentran en la base del recelo por parte de la industria cultural tradicional, frente a las nuevas formas de producción cultural sustentadas en soportes como las nuevas tecnologías- los términos industria creativa e industria cultural se usan a veces como sinónimos cuando realmente no lo son.

Acudiendo a la distinta bibliografía existente en esta materia, se entiende por industrias creativas a aquellas que tienen su origen en la creatividad individual, las habilidades y el talento, y que buscan el bienestar y la creación de trabajos a través de la generación y explotación del copyright.
Esta forma industrial de propiedad intelectual se traduce en marcas registradas, patentes, modelos de utilidad, derechos de autor, derechos de reproducción etc. Donde la novedad y la oportunidad ya no radica por tanto en la existencia de servicios en sí mismo, sino en la explosión de los mismos en términos de oferta y demanda, en la aparición de nuevas fórmulas de prestación, en la creación de un entramado económico que gira a su alrededor y en su valoración social y empresarial.

Por el contrario la industria cultural –tal y como se define y la conocemos tradicionalmente- se encuentra en la base de las creaciones artísticas y literarias protegidas por el derecho de autor como insumo básico desde un sentido clásico. Siendo estas industrias las que se dedican íntegramente a la creación, producción, representación, exhibición, comunicación o distribución y venta de material protegido por el derecho de autor -desde una perspectiva más artesanal, donde el grado de reproductibilidad del producto, condiciona su comercialización y distribución- En este sentido a mayor grado de reproductibilidad y reproducción supone un rechazo mayor, en cuanto que lo que se cuestiona un modelo de negocio que entra en crisis ante los nuevos desarrollos.

Dicho esto, parto de la premisa en la cual se constata una resistencia de los tradicionales agentes culturales -en muchos casos poderosos conglomerados que han acaparado posiciones de privilegio a partir de los procesos de privatización, internacionalización y concentración desencadenados en el transcurso de las últimas décadas- a perder posiciones ante la irrupción de las nuevas redes digitales.

Como ejemplo de esa resistencia se observa que:

1º. Existe el empeño por edificar nuevas barreras de entrada, económicas y jurídicas, ante la llegada de potenciales nuevos agentes en cada sector cultural.

2º. El miedo a la “canibalización”, es decir, a que los nuevos medios a partir de prácticas antropófagas terminen por eliminar a sus producciones analógicas.

3º. Se plantean por parte de estos sectores culturales amplias incertidumbres acerca de los modelos de negocios y la rentabilización de la producción.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/05/introduccion-en-un-concepto-tradicional.html

La irrupción de las nuevas tecnologías en la denominada sociedad de la información ha cambiado los modos y maneras de crear, difundir, distribuir contenidos, de acceder y de compartir los mismos por parte de los usuarios. Ese nuevo escenario ha supuesto que las normas reguladoras de la propiedad intelectual y del copyright, que se han aplicados a entornos analógicos se hayan visto obligadas a adaptarse a estas nuevas necesidades.

Generalmente, se entiende por derechos de autor aquellos derechos del autor, para controlar el uso que se hace de su obra. Pero no existe una idea uniforme sobre el alcance y el contenido concretos de esos derechos. Las tradiciones anglosajona y europea conciben esos derechos de forma distinta.
Mientras en el mundo anglosajón predomina una concepción utilitarista de los derechos de autor, en Europa se ha adoptado un enfoque que los concibe como derechos de la persona.

J.A.L. Sterling ha resumido las principales diferencias entre los derechos de autor europeos y el copyright norteamericano:

1. Se dice que el sistema de copyright está fundamentado básicamente en consideraciones económicas, mientras que el sistema de derechos de autor está vinculado a un concepto de derecho de la personalidad.

2.En el sistema de copyright, es posible que el autor sea tanto una persona física como jurídica, mientras que en el ámbito de los derechos de autor se entiende que se trata siempre de una actividad surgida de una persona natural.

3. En el sistema de copyright el reconocimiento legal de derechos morales del autor ha tenido un lento desarrollo. En cambio, en el sistema de derechos de autor, los derechos morales ocupan una posición preeminente y existe una tradición de alto nivel de protección de tales derechos.

4. La fijación en forma material de la obra es generalmente esencial en el sistema de copyright. En el de derechos de autor no es, en cambio, precisa para la protección de la obra.

5. Cuando se trata de obras cinematográficas, en el sistema de copyright el propietario inicial del copyright puede ser una persona jurídica -por ejemplo, una compañía productora-, pero en el sistema de derechos de autor tienen que ser las personas que han contribuido a la creación de la obra.

6. En el sistema de copyright el empresario puede ser el inicial propietario del copyright, mientras que en el de derechos de autor, la regla general es que el empleado es el inicial propietario del derecho de autor, aunque pueda este ser cedido, mediante contrato, al empresario.

7. No es normal en el sistema de copyright que los contratos contengan previsiones muy detalladas sobre la publicación, mientras que tales regulaciones pormenorizadas son regla en el sistema de derechos de autor.

8. En cuanto a los derechos conexos a los de autor, en Estados Unidos solo los trabajos originales de autor se protegen mediante copyright. Los derechos conexos gozan de una protección minorada o incluso, a veces, de ninguna en especial. En el sistema de derechos de autor, en cambio, está generalmente clara la distinción entre derechos de autor en las obras de creación y los derechos conexos o vecinos de los ejecutantes, productores de fonogramas, productores televisivos u otros.

Milad Douehi en su libro “La Gran Conversión Digital” plantea una idea con la cual me identifico totalmente y en la que no sólo nos habla de una “fractura digital” de tipo socioeconómico, sino que además nos encontramos con lo que este autor denomina como “fractura jurídica”, refiriéndose en ambos casos a los modelos de copyright y de la propiedad intelectual existentes y que no saben como abordar los legisladores, presionados por lobbies de las industrias de los contenidos.

En este sentido para apreciar la fractura jurídica, es necesario comprender la cultura digital, cosa que muchos legisladores desconocen. Un entorno -que a su juicio- funciona dentro de un conjunto de herramientas asociadas, de modos de acceso a dichas herramientas y de transferibilidad las mismas que la legislación desde una concepción tradicional –desde el ámbito jurídico-. Donde la ley se esfuerza por alcanzar a la técnica, bajo un marco jurídico y conceptual que su funda bajo conceptos que no tienen en cuenta el ámbito tecnológico y que se sustenta bajo una premisa de cultura analógica que no es capaz de entender las prácticas culturales digitales, que por su naturaleza son diferentes y por tanto, el legislar sobre ellas, debe partir de una premisa básica: no se puede medir con el mismo rasero legislativo las prácticas culturales analógicas, que las prácticas culturales digitales. La complejidad de lo digital ha generado, más allá de la brecha generacional, una nueva estructura de clases sociales: los meros usuarios y aquellos capaces de crear, manipular y transformar contenidos. Los usuarios quedarían a merced de los manipuladores y creadores de la cultura digital.

De la misma manera, la noción de propiedad intelectual o la de vida privada estarían sufriendo una lenta y continua modificación. Al mismo tiempo, la interacción entre lo digital y lo político no hace sino producir conflictos relativos a la credibilidad y legitimidad de los actores de la vida política.

Bajo este contexto, países como Francia, el Reino Unido y otros se han visto en la urgencia de poner al día sus marcos jurídicos, lo que ha supuesto una serie de controversias a las cuales España no ha estado exenta.

Primero el controvertido “canon digital” que técnicamente consiste en una compensación por la copia privada que la ley permite hacer para uso personal. Se considera que dicha copia conlleva una pérdida económica para el titular de los derechos de autor. En contrapartida se establece un gravamen sobre los dispositivos idóneos para realizar reproducciones,como los son equipos, aparatos y soportes, con el consiguiente gravamen para el consumidor de dichos soportes. Mientras que en la actualidad se encuentra candente la denominada Ley Sinde.

Esta ley se encuentra inserta bajo el paraguas de la denominada Ley de Economía Sostenible un documento que incluye medidas en varios ámbitos con las que el Gobierno del PSOE pretende impulsar un cambio del modelo productivo español, inserto en la peor crisis económica de la democracia.

A través de la Disposición final cuadragésima tercera se introducen una serie de cambios que afectan al concepto de la propiedad intelectual en las siguientes leyes:

1. La Ley 34/2002, de 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico.

2. El Real Decreto legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual.

3. La Ley 29/1998, de 13 de julio, reguladora de la Jurisdicción Contencioso-administrativa, para la protección de la propiedad intelectual en el ámbito de la sociedad de la información y de comercio electrónico.

Esta ley y sus modificaciones en el sistema jurídico español han servido para plantear los siguientes problemas:

1º. Se argumenta por numerosos sectores que se vulnera un derecho y libertad fundamental en España: la libertad de expresión. Que un organismo administrativo designado por un Ministerio (en nuestro caso, el de Cultura) formado por personas que no se conocen públicamente, con facultades que se desconocen y que se les otorgan poderes que atentan con el sistema jurídico español. Además la actuación del juez en todo el proceso se limita al derecho de autorizar o no aquello que la comisión determinó.

2º. El origen de esta ley se gestó y redactó a partir de fuertes presiones de lobbys estadounidenses representantes de las industrias audiovisuales.

3º.La ley muestra una falta de claridad con respecto a sus límites.No queda claro qué se penalizará y qué no.

4º. La existencia de una lista negra sólo controlada por la Comisión de la Propiedad Intelectual.

Recientemente se ha puesto a la venta un texto titulado cómo: Manual de desobediencia a la Ley Sinde. Este tiene como principal objetivo el demostrar la ineficacia radical de la Ley Sinde desde un punto de vista práctico.

El texto va destinado a los usuarios y webmasters donde encontrarán los métodos más útiles para sortear las barreras de la censura propuesta por esta ley.

La asociación de internautas, o el colectivo denominado como “Hacktivistas.net” han sido algunas de las iniciativas más beligerantes contra esta ley, siendo este último colectivo el autor anteriormente mencionado manual, con la vista puesta en que la primera web que sea cerrada por vía judicial, se convierta en la más popular de la red, con la idea de que sus contenidos, lejos de desaparecer, se expandan inundando la red.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/04/semana-10-propiedad-intelectual-y.html

Antes de comenzar a pensar el proyecto de Alvaro Neil y de como este podría emplear narrativas y estrategias transmedia para rentabilizar su proyecto, entiendo -por lo visto y leído- que la narrativa transmediática no es la adaptación de una historia contada por un medio a otro medio, sino que los diferentes medios y lenguajes que se desarrollan y emplean, sirven para contribuir en la construcción de un único y gran universo narrativo.

En cierta manera observamos que el proyecto M.O.S.A.W (Miles of Smiles Around the World) podría ofrecernos un conjunto de historias entrelazadas y complementarias en diferentes formatos a través de su Web donde cada elemento del mismo serviría para poder sumar su cuota narrativa al gran relato que supone el viaje de Álvaro a través del mundo ofreciendo sonrisas en su bicicleta. Creando así una suerte de narrativa transmediática que podría alcanzar a nuevos públicos, clientes y colaboradores.

En el caso que nos ocupa, M.O.S.A.W se podría establecer unas mayores sinergias transmedia si fuese capaz de entrelazar la distintas historias, sobre todo porque ya existe un “metarelato” que no es otro que el propio que genera dicha aventura a caballo entre lo cultural, lo solidario y lo social. En este sentido un “metarelato” no es sino un esquema de cultura narrativa global o totalizador que organiza y explica conocimientos y experiencias y que en nuestro caso se podría llevar a cabo a través del hipertexto, el video, la fotografía y los sonidos.

Sin embargo, esa narrativa transmedia resultante de esa mejora del conjunto de la historias entrelazadas, aprovechando el repertorio tecnológico y de herramientas que aporta la Web 2.0, me supone una cierta contradicción, ya que estamos hablando que la narrativa resultante es fruto de una realidad clara y precisa, mientras que en la mayoría de los textos consultados se extrae que la narración transmedia representa un proceso donde los elementos son integrantes de una ficción que se dispersa sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución, con el objetivo de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. M.O.S.A.W no es una experiencia de entretenimiento al uso, es un acto que pretende remover consciencias y llevar la risa a espacios donde esta es necesaria.

M.O.S.A.W. no representa una ficción aunque lo pueda parecer, y por tanto, esta estrategia de creación de contenidos y en definitiva, de creación de una narración, podría alejarse de los objetivos y cometidos de este hermoso proyecto.

Ahora bien, visto desde otra perspectiva, se podría decir que la ficción no solo supera la realidad sino que muchas veces la mejora, siempre y cuando exista tras de sí un “metarelato”.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/04/semana-9-el-creador-como-protagonista.html

El modelo de negocio de Spotify, es uno de los distintos modelos existentes en la denominada como Web 2.0 y que están comúnmente asociados con aplicaciones web que facilitan el compartir información, contenidos e interactividad entre usuarios.

En el caso que nos ocupa Spotify es una aplicación empleada para la reproducción de música vía streaming disponible en los principales sistemas operativos de equipos informáticos y telefonía móvil que permite escuchar temas musicales buscando por artista, álbum o listas de reproducción creadas por los propios usuarios, permitiendo además la compra tanto de canciones individuales como el álbums completo.

Dicho esto se observa que la aplicación fundamenta su modelo de negocio en un mix gratuito y de pago, también conocido como el modelo “Freemium”, mezcla de los anglicismos Free (Gratis) y Premium (Servicios exclusivos de pago). Esta estrategia se basa en una oferta gratuita que combina ofertas de valor agregado por servicio diferencialmente superior a las de la oferta gratuita, según las necesidades y usos que el cliente disponga. En este sentido, observamos que en la actualidad se ofertan tres paquetes que se denominan: Spotify Open, Spotify Unlimitied, Spotify Premium.

En referencia a estos paquetes de productos se observa que la opción Open obtiene su fuentes de ingresos a través de la publicidad, consistiendo en la inserción de campañas focalizadas e interactivas, donde se cobra por la ubicación, tamaño del banner y la página donde está presente el elemento publicitario y por la cantidad de veces que es visualizado. En este sentido la plataforma emplea en su paquete Open el formato denominado “Rich media & Video”, es decir banners publicitarios que contienen video, audio o uso de gráfica de vectores multimediales, y enlace a una página concreta.

A diferencia del paquete Open, las opciones Unlimitied y Premium, se diferencia en la ausencia de publicidad y la aparición del pago para poder escuchar vía streaming la música seleccionada, ambas opciones se diferencian en que la opción Premium permite el empleo de dispositivos móviles para escuchar las listas seleccionadas.

Desde esta perspectiva y a diferencia de otros modelos de negocios como son el caso de Itunes basado en las descargas previo pago, de música, video y aplicaciones para los dispositivos móviles de Apple o YouTube basadas en la visualización de vídeos y contenidos gratuitos vía streaming, que se diferencia de la plataforma Filmotech en cuanto que esta última, sólo ofrece contenidos de pago vía streaming o de descarga a través de compra directa, observamos una serie de pautas o características comunes como son:

1. El empleo de redes sociales a través de la plataforma en cuestión, mediante la cual se pueden conformar redes y comunidades entre individuos con afinidades similares o interesados en actividades en común. Estos contienen una variedad de servicios o herramientas para la interacción y comunicación entre usuarios, tal como: correo electrónico, chat, mensajería texto y/o voz, audio, video y blogs.

2. La existencia de comunidades: que agrupa personas/usuarios con el deseo de interactuar con el objetivo (social, económico) de satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos, y es compartido por otras personas/usuarios con necesidades similares y afines. En éstos coexiste un sentido de pertenencia e identificación por parte de los individuos que la componen, y comparten el propósito o tema que constituye la razón de ser del sitio.

3. La compartición de los contenidos: Sitios cuya característica principal es mantener casi la totalidad de sus contenidos para ser buscados, visualizados y difundidos a cualquier usuario. aunque en algunos parte del contenido requiere registro. Algunos de estos sitios contienen herramientas para la creación, almacenamiento, administración y compartición de los contenidos. Otros realizan la compartición mediante aplicaciones o software instalado en un servidor, funcionando bajo dominios específicos.

4. Las distintas herramientas y aplicaciones web que reproducen funciones u operaciones que son ejecutadas por medio de la interfaz gráfica del usuario, el navegador, y por el servidor de destino. Realizando operaciones asociadas a bases de datos que permiten la creación, administración de sus contenidos y difusión de sus contenidos. Las aplicaciones web utilizan el navegador (browser) como cliente que se comunica e usuario mediante la aplicación en un servidor, permitiendo una serie de operaciones en línea, tales como envío de correo electrónico y la compra venta etc..

Sin embargo, estos modelos de negocio se encuentran en pleno proceso de cambio, así observamos que Spotify, pretende eliminar el paquete Open, gratis gracias a la publicidad, a modo de radio poniendo una serie de límites como son el tiempo total de música para usuarios libres que se limitará a 10 horas por mes. Mientras Itunes se está planteando un cambio en su modelo de negocio -aunque sólo de apunta a que es una mera especulación- de música en formato streaming y pago a través de tarifa plana para acceder de manera ilimitada a su catálogo.

Dicho todo esto, y pensando en Sarai, resulta evidente que Spotify ha demostrado que generar ingresos a través de publicidad y suscripción es más complicado de lo que parece, mostrándose como un modelo que es complicado de gestionar, por tanto, siempre le indicaría que esta práctica no es del todo aconsejable para la organización de sus congresos médicos, sobre todo por una cuestión de gestión y dimensión.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/04/semana-8.html

Si el crowfunding consiste en pedir ayuda económica a aquellas personas o empresas e instituciones que se interesen por un proyecto para su financiación a cambio de participar de los beneficios que se obtengan del mismo, he de decir, que en nuestro caso práctico referente al congreso de estomatólogos, entiendo que desplegar algunas estrategias en dicho sentido son muy complicadas, sobre todo, por la naturaleza del evento en cuestión y del perfil, tanto de los públicos, cómo de los posibles patrocinadores o colaboradores.

Normalmente, el ámbito de los congresos médicos, estos suelen estar patrocinados por industrias farmacéuticas o similares que poseen fuertes intereses económicos en el desarrollo de los mismos y que patrocinan y corren con el gasto de los congresistas. Donde los médicos no están habituados a pagar, lo que supone una barrera de entrada bastante complicada.
En estos congresos se presentan nuevos productos farmacéuticos que van en función de la temática del mismo. Otra cosa bien distinta, tiene que ver en posibles casos de investigación donde podemos encontrar alguna fundación o mecenas particular, dispuesta a contribuir con vistas a la generación de beneficios.

Dicho todo esto, mi posibles propuestas más que de crowfunding representan una suerte de mix “a caballo” del crowfunding y fundraising de toda la vida:

1º. Cobro de matrícula, donde se incluyan un conjunto de gastos generales (materiales como carpetas, bolígrafos, coffee-break, etc…) que incluyan bonificaciones en función del momento en el que se realiza la inscripción en el congreso.

2º. Cobro por la adquisición de las actas del congreso en función del soporte. Estableciendo unos costes en función del mismo. (CD-Rom, descarga, soporte papel, etc…)

3º. Posibilidad del cobro de materiales a la carta en función de los asistentes, que elegirían que materiales y ponencias desean adquirir.

4º. Realización de algún tipo de actividad paralela de pago al congreso destinada a los participantes. (Cena, visita a algún museo, entrada a un espectáculo, etc..)

5º. Ofertar un pack de actividades complementarias de pago para los acompañantes de los participantes del congreso, y que no asisten al mismo (Visitas guiadas a museos, espectáculos, actividades multiaventura, etc…)

6º. Oferta de un pack de estancia+congreso+actividad paralela con un descuento.

7º. Creación de una zona de aportación solidaria para campañas médicas concretas. Donde poder solicitar la colaboración de los participantes en diferentes causas solidarias.

8º. Creación de una estrategia, tendente a crear posibles donaciones del tipo:

a) Invierte en un proyecto de investigación referente a:
desarrollo de nuevos fármacos que mejoren las condiciones de vida y las patologías más comunes en estomatología en países subdesarrollados. Donde en función de la cantidad aportada se obtendrá un porcentaje de beneficio.

b) Invierte en un investigador en el desarrollo de nuevas terapias, materiales, patentes de productos, etc…

9º. Aprovechar el desarrollo del congreso para crear una pequeña zona de nuevos productos destinado a este colectivo y establecer un porcentaje de recaudación del beneficio en ventas del mismo.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/04/semana-7-modelos-de-negocio-y.html